E-sportokat próbáltak ki az NVESZ sportágai

“Digitális sport, avagy edzés, versenyzés a virtuális valóság eszközeinek használatával!” címmel sportszakmai konferenciát rendezett a Nemzeti Versenysport Szövetség. Az eseményen több előadó is hangsúlyozta, hogy – egyebek mellett a járványhelyzet okozta leállások következtében – egyre több hagyományos sportág ismeri fel a digitális sportok használatának előnyeit. Az előadások mellett a résztvevő 27 sportág képviselői a virtuális valóság eszközeivel bemutatott edzéseket tekintettek meg, és kipróbálhatták magukat az eszközöket is.

A hagyományos sportágakat képviselő hazai szervezetek közül a Nemzeti Versenysport Szövetség még korábban az elsők között vette fel a kapcsolatot a magyarországi e-sportos közösséggel – hangsúlyozta Dr. Mészáros János.

„Különböző közös rendezvényeink voltak, tartottuk a kapcsolatot, és ennek során világossá vált a számunkra, hogy a klasszikus sportágaknak is szükségük van az e-sportos lábra” – jelentette ki az NVESZ elnöke.

Tóth László, az NVESZ Oktatási Bizottságának elnöke előadásában arra hívta fel a figyelmet, hogy a modern élet minden területére kihat a digitalizáció, és a sportok sem maradhatnak ki a digitális fejlődésből. Megjegyezte: a koronavírus járvány rámutatott arra, hogy miközben a gazdasági és szolgáltatói leállások káros hatást fejtettek ki a sportokra, kiderült, hogy a VR (virtual reality, azaz virtuális valóság) eszközök használata lehetséges megoldás a versenysport piacok fenntartására. Ezzel párhuzamosan egyre többen jöttek rá, hogy a hagyományos sportágak is hasznosítani tudják a digitális sport VR eszközeit, a többi között a szakmai fejlődés szempontjából, vagy az utánpótlás korosztályok bevonásában.

A Magyar E-sport Szövetség – HUNESZ elnöke egyre erősödő történetnek nevezte az NVESZ-szel való kapcsolatot. Bíró Balázs kiemelte, hogy az elmúlt időszak felértékelte az e-sport területét, és sokaknak felnyitotta a szemét, hogy a korábban gondoltnál nagyobb társadalmi értéket tud adni az e-sport. Ismertette: felmérésük szerint 3,8 millió hazai játékos létezik, akik nem igazolt versenyzők, míg az e-sportolói bázis 540 ezer fősre tehető. Bíró Balázs arról is beszámolt, hogy a közelmúltban a Magyar Nemzeti Autósport Szövetséggel közösen elindítottak egy – jelenleg is zajló – szimulátoros versenyt, amelynek egyik célja, hogy az MNASZ olyan tehetségekre leljen, akiket később akár igazi versenyautókba is beültethetnek.

„Az autószimulátorok világa nagyon közel áll az e-sporthoz, úgyhogy az együttműködés mindkét fél számára roppant hasznos, a verseny pedig minden korábbinál sikeresebbnek bizonyult, több, mint 2000-en nevezte már a különböző futamokon” – közölte a HUNESZ vezetője.

A konferencián előadást tartott a Sportolók Alternatív Iskolája – Bessenyei György Gimnázium egyik alapítója. Kerekes Renáta elmondta: iskolájukban a VR eszközök használat már a mindennapos oktatás és testnevelés része, és egyre több tantárgynál tudják használni. Véleménye szerint a videójátékos sportvilág ugyanazokat az előnyöket nyújtja, mint a hagyományos sportok közege.

 „Már túlhaladott az a megállapítás, hogy meg kell próbálni hidat építeni a hagyományos és az e-sportok között. A folyamat ugyanis már ott tart, hogy kiépítettük az első hídfőket, ami összehozza a hagyományos és e-sportolókat” – fejtette ki előadásában Molnár Attila.

Molnár Attila, a HUNESZ VR szakágvezetője a terület iszonyatos fejlődését hangsúlyozva elmondta: a követési rendszer már most milliméterre pontos, valós idejű adatokat képes szolgáltatni, és léteznek már az ujjak mozgását leképező rendszerek is. Az eszközök kapcsán azt emelte ki, hogy egyaránt alkalmasak a készség és képességfejlesztésre, a versenyszektor legnagyobb előnye pedig a programok digitális környezete révén az online kapcsolódás.

Az előadásokat követően e-sportos versenyzők tartottak edzésbemutatót, amelyek során asztalitenisz, hegymászás, ökölvívás és az úgynevezett Beat Saber játékok használatát mutatták be. A bemutatót követően a konferencián megjelent 27 sportág képviselői ki is próbálhatták az eszközöket. 

A konferencia végén Tóth László annak a reményének adott hangot, hogy a Nemzeti Versenysport Szövetség 56 sportága közül egyre többen találnak kapcsolódási pontokat a digitális sporttal, és építik be a VR vonalat is a működésükbe. Zárszavában jelezte, hogy a 2021-es konferencián arról számolnak majd be, hogy mely NVESZ szövetségek milyen eredményt értek el a mostani kezdeményezés alapján.

Részletek

Folyamatosan bővül a hazai e-sport: 540 ezer főre tehető a magyar közösség

Az e-sport iparág évről évre növekszik Magyarországon, 2020-ban 540 ezer fő az e-sport közösség bázisa, melynek piaca közel 42 milliárd forintos forgalmat generál. A sport területhez való kapcsolódás is erősödik, egyre nagyobb az igény a sportklubok csatlakozására – derült ki az eNET, az Esport1 és az Esportmilla immár negyedik alkalommal elkészített, közös e-sport kutatásából.

Jelenleg a felnőtt lakosság 61%-a, összesen mintegy 3,8 millió fő játszik videojátékokat idehaza. 2020-ra 540 ezer főre nőtt azon játékosok száma, akik e-sport játékokkal játszanak, maguk is versenyzők, vagy részt vettek már offline e-sport rendezvényen Magyarországon. Ez a szám 28%-os növekedés a korábbi évekhez képest. Hétközben a hardcore gamerek átlagosan 3 és fél órát töltenek játékkal, míg hétvégén akár 6 óránál többet is játszanak.

42 milliárd forint a hazai e-sport forgalom

Az e-sporthoz köthetően 42 milliárd forintot költöttek az emberek az elmúlt évben. Az e-sport ágazat forgalmának összesítésében a következő területek szerepelnek: a videojáték vásárlásra fordított összeg (10,5 milliárd forint), a játékokhoz kötődő hardver és periféria vásárlás (23,2 milliárd forint), a játékban való költés (6,5 milliárd forint) és a játékokhoz kapcsolódó vásárlások, mint például ajándéktárgyak, logózott termékek forgalma (1,6 milliárd forint).

A platformok eloszlása szerint PC-n a játékosok 84%-a, laptopon 27%, okostelefonon 24%, míg konzolon 20%-a szokott játszani. A versenyszerű videojátékos tartalmak köre tovább bővült: e-sport mérkőzések, vlogok, játékmenet videók, legszebb pillanatok, oktatóvideók egyaránt vonzzák a játékosokat, ezek közül az e-sport mérkőzések a legnépszerűbbek, a játékosok 75%-a szokott nézni ilyen tartalmakat.

A legnépszerűbb játékok továbbra is a League of Legends és a CS:GO. Előbbivel a játékosok kétharmada, utóbbival felük játszik rendszeresen. A harmadik helyen kezd hozzájuk felzárkózni a PUBG, aminek a megjelenésétől számított 4 év alatt sikerült leköröznie a Rainbow Six Siege-t és a Hearthstone-t.

Az e-sport és a sport megférnek egymás mellett

Az e-sportban érintettek 75%-a szokott sportolni szabadidejében. Állóképességi sportokat (futás, úszás stb.) 45%-uk űz, 35%-uk jár edzőterembe, 30%-uk pedig focizik. A sportklubok szerepe is nőhet, ugyanis a jelenleg is e-sport versenyzők, valamint az e-sport versenyzőnek készülők 63%-a szívesen csatlakozna egy sportklub e-sport szakosztályához, 29%-uk még bizonytalan, de nem zárkózik el előle, ami azt mutatja, hogy jelentős igény van a tradicionális sportszervezetek jelenlétére is.

Részletek